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  • 2017.06.02 Friday
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近況報告

最近どうしているのか、と言われれば……えー、入院してますあせあせ

前回が年末だから、いつもよりサイクルが早いのだけど、どうも先月のスケジュールがハードで無理をし過ぎたのが原因っぽい。

即入院というほどでも無かったんだけど、元々風邪をこじらせて体調が悪かったのと、来月がまた忙しくなりそうなので、半ば自主的に嘆願しました(爆)


今週始めから入院したのだけど、安静にしていたおかげで風邪はほぼ治って、現在は例によってステロイドの点滴中。

前々回は、点滴が終わった後に感染症にかかって死にかけたので(やや大袈裟)、一抹の不安はあるが…、いちおう順調にいけば明日には終了予定。


あ、信長の方は全国終了後は休養中。

◎さんたちと、交流戦マップで、主に槍乱戦のデータを検証中です。

今回の様なレベルでも、マップを続けてやる気力はもう無いなあ…。適当に休養を入れながらがちょうど良いくらい。

その後は懐かしのSCWに参加予定。

…これって、準備体操や深呼吸なしに、海底に潜る様なもんじゃね?

ドンキーコング

入院中に暇なので、「クラシックゲーム特集」なんて読んでいると、ふと昔のゲームについて語りたくなった。

「懐かしのレトロゲー」と称して、不定期に思い出を綴っていこう。うろ覚えなので間違いも多々あろうが、御容赦願いたい。突っ込みなり、体験談なり、興味があればコメントよろしく。


最初は「ドンキーコング」。

元々はアーケードで大ヒットした作品で、あの国民的ヒーローであるマリオのデビュー作でもある。

実は任天堂のライセンス商標じゃないとか、偽物が多数出回ったとか、当時ならではのゴタゴタがあった様だが、当時の私たち少年たちにはどうでも良い事。

重要なのは、私が初めて遊んだファミコンゲームだという事実だ。

当時から、一台に一ゲーム内臓のゲームウォッチや、ショボいゲーム機に予めプロミングされたテーブルテニスなどや、パソコン付属のピンボールなどテレビゲームは存在したが(なぜか全てプレイ済)、ファミコンの登場は、映像・音楽・操作性・拡張性…その全てにおいて画期的かつ衝撃的だった。

未だに忘れられない…最初にプレイしたのは、近所に住む仲の良かった1つ上の女の子(!)の家である。

向こうは数年後に引っ越してしまったが、今思えば結構かわいい娘だったかも知れない。

「せっかくの幼なじみフラグを台無しにしやがって!」と今なら叱ってやりたい所だが、当時の私はファミコンに夢中だった。

その娘に頼みこんでファミコンごと貸して貰い(良く貸してくれたなあ)、3日間ドンキーコングを遊びまくった。

4つのステージが繰り返されるだけの単純な造りだが、それぞれの面ごとに攻略方法がまるで異なり、一連のゲームというよりは4つのミニゲームの様な感覚。繰り返し遊べば、遊ぶほど自分が上達するのが実感できた。

やり込み過ぎて、コントローラーのボタンの角が少しすり減ったかも知れない(初期型は四角いボタンだった)。

それだけ遊んだにも関わらず、3日後にファミコンを返す時は、身を擦り切られる様な想いがしたものだ(駄々はこねなかった……はずあせあせ)。

今遊べば、何て事はない単純なアクションゲーム(と呼ぶのも躊躇われる?)なのだが、そこには確かに当時の子供たちを虜にする何かがあった。

ベースボール

家庭でドンキーコングの様な高品質ゲームを遊べた、という衝撃を受けてからおよそ半年(くらいだったと思う)、ついに我が家にもファミコンがやって来た。

これも忘れもしない、家族旅行中だった。

宿泊先の旅館で夕食後の団欒のひととき、父が突然ファミコンを差し出してくれた。

父は医師だから、それなりに裕福な家庭ではあったが、同時に関西人らしく締まり屋でもあり、余裕があるからといって子供の欲しがる物をホイホイ与える様な親でも無かったから、今思えば不思議な話である。

もしかしたら、新しい物好きの父自身もファミコンに興味があったのかも知れない(今、尋ねても本人も忘れているだろうが)。

…が、その時はただひたすら驚きと喜びで満たされていたので、そんな事を考える余裕は無かった。

多分、この時の歓喜具合は人生でもベスト3に入るだろう。

すぐに父にねだり、旅館のテレビに繋いでもらった。

この時、ファミコン本体と同時に購入していたのが、「ベースボール」である。


選手名どころか、チーム名もGやTなどアルファベット(しかもセ・リーグのみ)で、チームの差異はユニフォームの色が異なるだけ。

人間が操作できるのは、投げる、打つ、走るのみで、守備はオートと、今の野球ゲームとは比べるべくも無いが、十字キー上下で速球かスローボールを決め、左右でコースを決め、さらに投球後のボールを操作して変化球を表現するという多様性のあるピッチング操作などは、パワプロの登場まで、数多の野球ゲームに採用されたのだから、いかに画期的だったか伺える。

とはいえ、ドンキーコングほどやり込み甲斐の無かった本作のもう1つの楽しみ方が2人対戦。

単純操作ではあったが、駆け引きなんて単純な方が良いのだ。

放課後になると、友人たちが我が家に集まり、夕食の時間まで交代で楽しんだものである。

あの時、ファミコンは確かにコミュニケーションツールだった。

スターフォース

多分、私より少し若いスーファミ世代にもなると、ハドソンと言えば、せいぜい「桃鉄」なんだろうけど、我々にとってハドソンと言えば、時代の最先端であり、やはり「シューティング」という印象が強い。

80年代後半は、まさにファミコン全盛期であり、あらゆるジャンルのゲームが満遍なく売れたが、その中でも、1つのブームとして爆発的な人気だったのは、シューティングしか無かったと思う。

いや、より正確には「ハドソンのシューティング」ブームと呼ぶべきか。

「スターフォース」こそ、その先駆けであり、頂点だった。

元々は、(当時のファミコンでは良くあった事だが)アーケードの移植作で、むろん、ある程度はヒットを狙っただろうが、にしてもハドソンにとっても、あそこまで熱狂的なブームが起こるとは、予想外だったのでは無いだろうか?

小型機(パーサーだっけ?)と合体する事で、スピードと連射機能が少し上がる…パワーアップと言えばこれだけ。同時期に名作シューティングと呼ばれたグラディウスやツインビーの様な複雑さは無い。

要求されるのは、反射神経と連射のみ、というシンプルさが、ファミコンの性能と当時の子供たちの感性にフィットしたのだろう。

「キャラバン」と称されるハドソン主催の各地で行われたゲーム大会は夏の風物詩となり、全国の小学生たちを熱狂の渦に巻き込んだものである。

スターフォースの遺伝子を継ぐ作品として、後に「スターソルジャー」、「ヘクター87」(いわゆるキャラバン三部作)が出たが、シンプル極まりないスターフォースが一番好きだという人は私を含めて多いだろう。

ちなみに、スターフォースの本当の続編である「スーパースターフォース」も発売されたが、既にブームは去っていた事や、謎解きの要素を加えて複雑化させたのが裏目に出て、全く売れなかった。まさにシンプルイズベストを体現した作品である。

アイスクライマー

色々と昔のゲームを調べていたら、そのほとんどを少年時代にプレイした事があるのに気付いた。

あの頃のゲームソフトは、確か1本4980円程度。今の様に中古ゲーム市場が発達していなかったので、ほぼ定価で購入するしかなく、小学生にとっては高い買い物だった。

当然、発売する全てのソフトを購入など出来るわけが無い。

にも関わらず、明らかに購入していないゲームを遊んだ事があるというのは、友人の存在が要因だろう。

それぞれが、被らない様にソフトを購入して互いに持ち寄ったり、あのゲームを持っているという噂の子供がいたら、友達になる。

そうした子供ならではのネットワークが作られ、交友関係が増えていく。何度か述べたが、ゲームは立派なコミュニケーションツールだったのである。


皆がゲームに渇望しているので、どんなゲームでもそれなりに受けたが、中でも盛り上がるのは、複数プレイが前提のゲーム。

アイスクライマーもそんな1つで、自分ではなく友人が購入したソフトだったが……。

ルールは簡単。
タイトル通り、頭上にある氷を壊しながら、ひたすら頂点を目指して山を登るというもの。

単に敵を避けながら登るだけでなく、氷を壊すという爽快感が気持ち良くてヒットしたが、このゲームの醍醐味は2人同時プレイにある。

本来は、2人で協力しながら山を登るのが目的だが、子供というのは残酷なもので、協力するよりも邪魔する事に喜びを覚えるものである。

相手が登ってこようとするのを体を張って妨害して、いかに画面外に蹴落とすか、という対戦プレイの様な形が流行ってしまった。

所詮は子供。相手が初心者だろうが全く容赦しないため、本来は友情を育むためのゲームで、随分と友情を壊しかけたものである。

スペランカー

ファミコンゲームの容量は限りなく少ない。

終盤期でも最大4MB(1本だけ8Mというのがあったが)。ファミコンソフト全体での平均は2Mという所だろう。ましてや、ここまで紹介したファミコン初期のゲームなんか128〜512B程度である。

ちなみに、1MB=1024Bであり、現在のSDメモリなんかで使われている一般的な単位はGB(1GB=1024MB)である。

ほんの20年前、まさにコンピューターは進化途中の段階であり、当時ですら十分な容量とは言えなかったのだが、それだけに開発側は、いかに面白さを詰め込むかに苦心した。

だから、数値としてはたかだか1MB足らずのゲームであっても、それは開発側の創意工夫の結晶なのである。

時には斜め上の方向を進んでしまい、「クソゲー」扱いされる事もあったが、それは手抜きではなく、全力投球での結果である。だから、この時代のクソゲーは、クソゲーなりに人々の記憶に根付いているのだ。まさに名作と迷作は紙一重と言えよう。

そんな名作(迷作?)に常に挙げられるのが、「スペランカー」である。

探検家である主人公が洞窟に潜り、ゴンドラやジャンプ、アイテムを駆使して、地底の財宝を探し出すというアクションゲームだが、とにかく主人公がすぐ死ぬ事で話題になった。

ゴンドラから飛び降りて死ぬ、岩につまずいて死ぬ、自分の背丈の半分ほどの高さからジャンプしたら死ぬ、蝙蝠の糞に当たって死ぬ…。初めてプレイした人は何も出来ず、何が起きたかすら理解出来ないまま全滅するのが常で、こんな虚弱体質で探検家が務まるのか、と誰もが心配したものだ。

だが、どの程度の高さならジャンプしても死なないのか、どこで爆弾を使うのか、などを学習して慣れてくると、少しずつ進める様になり、先が見たくなる。こうなれば、もう虜。一種の中毒であり、止められない。

この主人公の強烈な印象こそ、スペランカーを紛れもない名作もしくは迷作に押し上げている要因である。

なお、スペランカーとは「無謀な洞窟探検者」を意味するらしく、実はタイトル通りと妙に納得してしまう。

余談ではあるが、現・ソフトバンクホークスの多村選手が、かって横浜ベイスターズ時代、ファンの間でスペランカーの愛称で呼ばれていたのは、怪我の多さを皮肉っての事である。本人にとっては不名誉だろうが、それだけスペランカーというキャラが印象深く、今なお愛されている証拠だろう。

グーニーズ

原作つきの作品のゲーム化と言うのは、現在でも良くあるが、大抵は作品の雰囲気を残しているものである。

例えば、ドラゴンボールやNARUTOだったら格闘ゲームで、はじめの一歩ならボクシングゲームといった具合。

だが、当時のファミコンにおける原作のゲーム化というのは、主に容量の問題でイメージを体現化する事が出来ず(という事にしておく)、キャラクターやアイテムだけ取って、後は原作からかけ離れた様なゲームが氾濫していた。

その中で、非常に印象的な作品が「グーニーズ」である。

当時ヒットしたスピルバーグ監督の映画「グーニーズ」をゲーム化したものだが、洞窟に潜って隠された財宝を探すというストーリーの根幹をそのまま採用しており、チープなグラフィックで良く原作の雰囲気を表していたと思う。

ジャンルで言えばアクションという事になるのだろうが、宝探しと謎解きというアドベンチャー要素も含んでおり、これが単なるアクションゲームの枠を超えた名作を生み出す事になる。

隠されたアイテムの出現条件がシビアで(特定の場所でキックとか)、ゆとり世代なら裸足で逃げ出すレベル(偏見)だが、偶然みつかる事もあり、みんなであちこち手探りでアイテムを探したものである。

さらに、この隠されたアイテムというのは、あくまでゲームを楽にするための要素であり、ほとんどは取らなくてもクリア可能……しかし、実際にはむちゃくちゃシビアな難易度になるため、出来るだけ取るのが望ましい、という絶妙なバランスだった。

今の時代に至るまで、ここまで上手く原作とゲームを融合化した作品は少ないのでは無いだろうか?

そう思わせるだけの名作だと思う。

パックマン

久しぶりのレトロゲーレビュー。

5月に入ってから日記の更新が遅れているのは忙しいわけではなく、単なるサボリ。どうも何事にもやる気が出ない(五月病?)。ぼちぼちペースとモチベを戻していかないと。

さて、本日はパックマンが誕生して30周年らしいので、記念にパックマンの想いを書き綴ろう。

未だにナムコ(現バンダイナムコゲームス)の顔として用いられるほどの看板ゲームであるパックマンがアーケードに登場したのは1980年5月22日。

その後、アメリカでも発表され人気を博したのをきっかけに、Atari2600(ファミコン以前のアメリカの家庭用ゲーム機)に移植され爆発的なヒット作品となった・・・らしいが、私の記憶に残るのはファミコンに移植されてからである。

調べてみたところ、ファミコンで発売されたのは1984年11月2日。ちなみにその前後には「ギャラクシアン」「ゼビウス」「マッピー」「ギャラガ」といった、ナムコの代表作が名前を連ねている。

これらに共通するのは、アーケードでヒットしたゲームの移植作品という事で、これは何もナムコだけに限らず、この時期の任天堂以外のメーカーのファミコンソフトに共通して見られる現象である。移植作品ならある程度のヒットが見込めるし、完全オリジナルの作品を作成・発表するには、まだまだ敷居もリスクも高かったという事だろう。

それにしても、この頃の他の作品と比較してもパックマンの単純さは群を抜いている。
ドットのようなエサとそれが大きくなっただけのパワーエサ、主人公に至っては欠けた○である。まだモンスターやボーナスアイテムのグラフィックの方が凝っているほど。

ルールも「モンスターにぶつからない様に、画面上のエサを全て食べたらクリア」と単純極まりない。
だが、その分演出は工夫されており、徐々にパワーエサの効力を短くしたり、モンスターを高速化させる事で、上手く難易度を調節して、更に数ステージごとに「コーヒーブレイク」と称したデモを挿入する事で、中だるみしないような工夫がなされている。

一見、単純なゲームでありながら、開発者の創意工夫が詰められた名作中の名作といえるだろう。

ゴルフ

先日も触れたが、ファミコン初期のゲームはアーケードからの移植がほとんどである中、オリジナルを多く出したのは当然ながら任天堂である。

とはいえ、冒険は避けたい。そのために任天堂が取った手法が、既存のスポーツをベースにする事である。

紹介済みのベースボール、テニス、サッカー、麻雀(?)、五目ならべ(??)などなど。
いずれも、なかなかの良作だったが、中でも個人的に最高傑作だと思うのが、「ゴルフ」である。

音楽は無し、効果音といえばショットを打つ音のみ。キャラもマリオ似のおじさんと、2Pの色違い(ルイージではない)のみというシンプルさだが、その分システム面は、特色ある18ホールがきっちり用意されていたり、距離に応じて何本ものクラブから適切なものを選択したり、風向きや芝目を考慮する必要もありと、なかなかに難解。

何より秀逸だったのが、ゲージとボタンを押すタイミングによってショットの強さや軌道が変わるパワーゲージシステム(勝手に命名)の導入である。これによって、微妙な距離の調節や、フックやスライスも可能となり、自分でショットを打っている感覚が味わえる様になった。

このシステムは、「みんなのゴルフ」を始めとして、後のほとんどのゴルフゲームに採用され、未だにこれを越えるシステムが生み出されていない事から、どれだけ秀逸だったかが分かる。

私はこのゲームを祖父母の家でやりまくった。
というのも、当時祖父母と同居していた叔父が、ゴルフのコンペか何かの賞品で貰ったのが、「ファミコン本体+ゴルフのソフト」であり、帰省した時はこれ以外に遊ぶソフトが無かったためである。

とはいえ、そんな環境であってもつまらないゲームであればすぐ飽きる。
他の初期スポーツゲームに比べて運の要素が少なく、やればやるほど上達してスコアが縮むため、やりこみ甲斐があり、ずっと続けたいと思わせるだけの魅力があったのは確かである。

ちなみに、この「ゴルフ」は250万本近くの売り上げを記録し、これはファミコンソフトでも歴代5位、スポーツゲームのジャンルでは(ファミコンに限らず全てのスポーツゲームで)、「Wiiスポーツ」に抜かれるまで歴代1位という超ヒット作となった。

ロードランナー

ファミコンが発売するはるか以前から、アーケードのみならず各種パソコンに移植されて世界中のマニアで人気を博した名作。

確かに私もPC-88版を遊んだ記憶があるのだが(何故だろ?)、日本でもっとも知名度が高いのは、ファミコンに移植されたハドソン版だろう。

地面に穴を掘って邪魔する敵を埋めながら、ステージの金塊を回収するゲーム・・・とだけ言われたらアクションゲームを連想するだろう。

確かに序盤は適当に敵を埋めて金塊を回収していけばクリアできるが、ステージが進むほど頭を使わないと手詰まりになってしまうという「アクションパズル」とも言うべき珍しいジャンルのゲーム。

この「頭の使い方」が絶妙で、金塊を取る順番を工夫したり、わざと敵に金塊を奪わせたり、穴を掘って埋まるまでの時間差を利用したり・・・と、実にバラエティにあふれており、何より何度かプレイして試行錯誤を繰り返す事で思いつくレベルなのが素晴らしい。

とはいえ、学生時代、たまたま秋葉原で見つけたので本体と共に購入、友人たちとプレイした時に、大人数人が集まって知恵を出しまくってようやくクリアできた時の記憶が基準になっているので、必ずしも子供向きとは言えないかも知れない。実際、少年時代は途中で投げ出したしなあ・・・

ちなみに、より難易度が増した「チャンピオンシップロードランナー」も後に発売されたが、こちらの難易度は半端でなく、ステージ1で前作の最終ステージに匹敵するほど。タイトル通り、まさにチャンピオン向けの作品であった。

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